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wanjiavr188
Lv1 太平洋舰队新兵
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楼主
2017-10-27 17:09 0 0 只看楼主
电梯直达 
玩家VR来进行一场美丽的邂逅。定义 :指安放有多种 VR 娱乐产品的线下场所,通过付费体验方式为用户提供 VR 体验。  
  主要技术领域 :头显及相关,交互,工业设计,设备制造, VR 软件开发。  
  盈利模式 :付费体验为主,未来可结合品牌宣传和产品销售。  
  产品形态 :多以小规模经营为主,面积在50平米左右,不超过 100 平米。单店投入成本在 20万元左右( 50 平米),正常情况下 3-5 个月收回成本。部分店面有亏损,主要原因是人流量不够;部分店面盈利能力很强,月营收在 20-30 万以上(人流量充足)。初期以单店为主,很快通过规模化方式快速复制,提升收益率。  
  2017 年 VR 线下体验店预计数目在 2000-3000 家(缺少经营、仅以展示为目的的场地不算)。参与方包括方案商、店面运营商(分为个人经营的散店和连锁经营的连锁运营品牌, 2017 年国内排名前列的品牌包括:玩家VR游乐园、virtual等)、设备商(提供头显、蛋椅等设备)、内容开发者( 2017 年大多数 VR 游戏团队均有涉及)和场地提供方(以商业购物中心为主,逐步扩散至各类人流密集区域,如景区)。  
  2017年蓬勃的发展态势促进了相关参与方的发展, 2017 年下半年,据称蛋椅生产商超过 40 家。几大品牌获得长足发展。同时也有不少参与方凭此领域获得投资者青睐,尤其是方案商。  
  设备商面临激烈竞争,价格逐步下降;连锁运营商介入设备生产环节,发展自有品牌设备也对设备商构成强大压力。部分设备商转向差异化设备研发(包含软件内容)。  
  对场地提供方而言, VR 线下体验店为其商业形态提供了新的思路,提高了用户黏性。  
  1。 规模化效应扩大 :体验店数目预计可发展到 4000 家以上,连锁品牌将会更强。同时随着产品种类增多,更趋成熟,单店的面积也会逐步扩大,开始出现一些面积在 500 平米以上的体验店。  
  2。 质量提升,引入 IP :为了提升用户体验,延续线下店经营寿命,从 VR 内容到硬件设备都在提升质量。内容方面,画质更好,体验更佳,出现多人交互, IP 逐步被引入;硬件方面为配合内容多样化,种类也变多,如赛车、翻滚座椅、滑雪、自行车等。  
  3。多种线下门店涉足 :之前的 VR 线下店基本为单独开设,随着 VR 产品逐步成熟化,传统的电玩厅相信会很快切入进来,甚至包括一些线下娱乐场所也会介入或者正在介入,包括一些 儿童场所、电影院、传统商铺 。  
  玩家VR来进行一场美丽的邂逅。4。 参与者角色混淆 :现在线下体验店的吸金能力令各参与方眼红,不但方案商介入经营,设备商也试图变成方案商乃至经营者,而场地方同样有向经营者转换的趋势。如果吸金能力进一步放大,我相信更多的方案商 经营者的角色还会诞生。

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